DEMO会客室·回归文化产业,关注新兴人群

1评论 2017-09-14 16:01:02 来源:创业邦 江丰电子凭什么能涨15倍

  由创业邦主办的“2017创新中国总决赛暨秋季峰会”于9月6日-7日在杭州举行。行业会场·文娱体育创业大赛评委:

  蔡翔,赛富亚洲投资基金合伙人

  董占斌,青松基金创始合伙人

  黄佩华,启明创投合伙人

  顾旻曼,真格基金董事总经理兼华东区负责人

  邢文宁,赫斯特集团中国董事总经理

  张汐璿,中国文化产业投资基金联席董事

  以下为演讲实录:

  夏毅鸣:非常高兴这次能够邀请到几位这么多的资深投资人参与这个环节。我是创业邦的记者夏毅鸣,也是关注文化产业比较多,这个标题是我拍脑袋定的,各位见谅。首先,想请各位用一句话简单介绍一下自己的基因和自己的基因。

      邢文宁:大家好,我负责赫斯特集团是美国大型传媒集团在中国业务,下属有赫斯特资本,做了20多年,在中国有很多投资,主要是文娱、消费升级和To B的业务。

      董占斌:我们原来主要定位在天使阶段移动互联网领域,几个核心的关注领域包括泛娱乐,以前有手游比较多,我们还专注于教育,一手是娱乐、一手是教育,今年更关注人工智能在这些行业当中的应用。

      黄佩华:大家好,我们在泛娱乐方面投资的公司包括罗辑思维、知乎、美图、美拍、bilibili。

      蔡翔:我们管理40亿美元基金,有100多亿人民币基金,既投从两三千万人民币的A轮项目一直到5000万美金中后期项目,对我们而言文化和新媒体和非常重要的领域,我们投了无论是百度视频也好、知乎、十点等一批公司,游戏类投资了很多。

      王汐璿:我们基金的名字是告诉大家我们是投文化产业的,2010年开始看这个行业,我们基金主要投A到B轮。

      姚臻:大家好,我们是杭州本地的一家泛文化领域的投资公司,创始人是原来经纬中国人民币基金合作人,前期覆盖内容创业、媒体、泛文娱、消费升级,我们也投资了一些体育类项目,前期内容很多项目,我们覆盖文化创意领域A轮-B轮之间,单个规模5000万以下为主,主要看好新中产和年轻人项目。

      夏毅鸣:关于回归文化产业,在整个互联网的泡沫也好、概念也好,逐渐回归冷静以后,一些文化行业大的平台和风口有大玩家占着,这段时间以来包括供应商、IP都受到很大关注。比如说刚才发言的十点读书的林总,从一个自媒体开始,延伸出这么庞大的产业,文化行业的创业正在朝着产业纵深开始迈进,包括付费、出版、发行。在这个时代,我们做文化产业投资,行业投资究竟需要怎样的产业思维和资源。就这个问题请姚总来聊一聊,因为您是十点图书最早的投资人。

      姚臻:其实我们也是喜马拉雅FM的投资人,其实内容创业还是在上半场,只不过大家从单体量的覆盖范围比较小的纯内容公司更加向一些产业纵深方向走,能不能做成平台类公司还是取决于公司有这个基因。文化类创意特别好的一点是不排斥或者不觉得每一家公司必须是做成平台类公司才有价值,纵身类有一些对于精准人群,因为后面的话题是星星人群,对于人群相对应能够做一些商业闭环项目也是非常好的,类似我们投的吴晓波老师八九零,我们更倾向于对于精准人群进行全方位平台变现,但是不期待特别大的流量型平台公司,平台可以是垂直领域的小平台,以内容为核心的驱动的领域是重要方向。

      夏毅鸣:作为A轮投资方蔡总您怎么看待这个问题?

      蔡翔:某种意义上,开始的时候先把自己的取到很好的搭建起来,开始有一些初步产品,真正打造IP,目前文化产业很火的前提下,要形成长久的核心竞争力的话,最好能够在三个方面形成一个结合,单纯做平台类公司过了那个阶段,如果做只有内容没有很强的发行能力也不足,如果从平台起家,如果没有能力掌控内容的企业流量就会值很多。

      夏毅鸣:我们想聊一聊今年的现象级产品,这些现象级产品有哪些产业链机会?

      董占斌:单款IP能够做到容量非常大,在IOS有两个一直被锁定,就是王者荣耀和狼人杀,王者荣耀今年我看到数据是400多亿的收入,现在很多产业围绕王者荣耀在做,但是可能有一定商业价值,但是体量会小很多。本身像王者荣耀、狼人杀、龙之谷这一类,是一个IP,获得了一定成功,但是他们本身的商业价值也是会持续下降的,因为毕竟是单款的游戏。

      所以,我觉得创业如果你是再围绕单款游戏做一定的周边,只是空间还是有限,今天实际上看到几个项目围绕着代练的、约人的,实际上你把自己的空间相对来说限制的比较窄,如果同样做类似的事情,定位更广的想想价值更大,比如说鱼泡泡。

      创业者可能还是要把视野更打开一些,如果我们做单款IP,只有做到爆款才有比较大的空间,但是如果你再做延伸,可能能够做成一个赚钱的生意,但是对投资人来说兴趣不太大。更大的价值还是向平台类性质去看,同样以前投IP,现在投内容的平台,想象力大很多,比如说动画平台会持续不断产生内容,而不是持续不断消耗一个内容,我觉得还是能够把这个空间再打开一些,我们投游戏投的比较多,能够获得成功的游戏还是不容易的,我已经认识到投游戏非常难,很多IP最后的变现要么是大电影,要么和游戏授权,即使是最后找到一款成功游戏,生命周期又是一个问题。围绕文化可能向更大的内容去思考会更有价值。

      张汐璿:我们今年看到的狼人杀不错,我们觉得一些小众的产品,一开始并不看好,但是在互联网时代有一些小众化产品被大众化放大以后会产生惊人的力量,《中国有嘻哈》规划时间我们是看到的,当时判断嘻哈行业在中国是很早期的状态,你会发现各个节目出来以后引爆了一个点,就是年轻人的点,就变成了相对大众化的产品,这是一个非常典型的没有预期的爆款出来了。为什么提这个?之前我们投资了一家公司叫做摩登天空,其实最早也是做音乐节,签很多音乐艺人,去年他们签红花会,那个时间点大家都还觉得这个行业是一个比较冷的行业,今年一下子就爆出来了,你会发现有很多粉丝特别喜欢他们,这些粉丝以前可能没有接触过嘻哈行业或者不了解这个行业,但是这个内容被大众化媒体用偏娱乐化的形式生产出来、包装出来以后,你会发现原来大众接受度更广。所以,未来一些爆款也是这样,在某一点点上,这些点可能没有关注到,是偏亚文化的形式,通过某种包装的形式、放大的形式被发掘出来。

      夏毅鸣:关于新兴人群,包括刚才有车娘这样的产品出,随着95后、00后这些消费人群进入主流视野,甚至消费升级带来细分市场人群,我们文化产品究竟怎样抓住他们,在这些人群中是否出现新的细分领域?

      邢文宁:新兴人群别往要想,世界很大,大部分在做文娱产品的公司因为市场够大在中国做了,但是今年夏天最大的爆款还有一个《战狼》,《战狼》是一部电影,但是有一点很可惜,票房98%在中国产生的,在纽约拿了20万。我在想,包括我们公司也在做这方面的努力,就是怎样在中国做一些内容产品、文娱产品和其他类似产品,可以让它更全球化。因为我们做时尚行业,时尚行业里有很多设计师,现在中国设计师的力量非常强大,包括我们做了一些投资也是在这方面,包括bilibili,里面有很多二次元文化,受到日本、韩国元素影响非常大。我觉得更应该考虑怎样走出去的问题,中国一些文化元素怎样在世界舞台上有更大的影响力,这个时代到了,这个的确需要创业者深耕一下,这个东西不仅仅是现在的市场,可以一下子翻了好多倍。

      董占斌:我特别关注95后、00后这个人群,他们是泛娱乐的主力人群,还是要把眼光放在正常人群,更大众的一类人群,比如说二次元这种提了很久,以前有说法10个人里有7个二次元,但是我在很多场所调研,尤其是大学生当中,我发现基本上现场的当中连十分之一的比例都不到,二次元更多之在小学、初中、高中这个群体,他们在大学或者社会基本上变成正常人了,他们不正常的时候也没有消费能力,你围绕这批人做一些商业化的东西只有在游戏当中才有一定的价值,在一些其他领域当中这个群体在逐渐的萎缩。

      新兴人群到底什么需求我们前面做过调研,不是我们空想的,我们调研了3000多人,他们在泛娱乐方面的需求最后非常令人吃惊,他们希望看到有趣的内容,有趣的内容也非常难。在社交领域中,像以前一些社交产品不产生内容,能够产生内容的就是像快手这一类,是由人产生的内容。他们的需求是有趣的内容非常难满足,说明市场上存在这样的机会,做成有趣的内容的平台,而且是针对中国的一二线城市这样一个主流人群,其实快手主要是三四线城市,还有农村人口,但是城市人群对他们很多都不太感冒,我觉得现在有这样一个空白的时间来做这样一个内容平台。

      张汐璿:新兴人群就是网生一代,出生以后接触海量的互联网内容,更知道自己想要什么,对于内容搜索、内容选择更加有自己的调性,垂直平台更迭特别快,这波人更愿意表达、更愿意生产内容,有更强烈的诉求,通过线上做一些交互的东西,更快推动平台总单声道到成长,有可能这个平台很快会衰落,所以新兴人群还有另外一个特点不满足于现有的平台,他知道要什么,会觉得现有的平台不够好,不是他们想要的。很多人会说阅文这么大为什么有不断的95后出来创业,这就是很典型的,不满足阅文提供给我的东西,因为太老了,他不年轻,不够有趣,我需要寻找的是我这个年龄段的人生产出来更有趣的东西。

      比如说短视频类的东西,像快手、秒拍覆盖那么多的人群,为什么还会出现抖音、火山?因为新兴人群不满足于和你们用同一款APP,因为觉得不好玩。城市里有好玩的社交集合的也是很不错的,最新出来的APP。总体而言新兴人群更知道自己要什么,更愿意分享和创造内容,花更多时间在网上进行社交和交流,所以才会诞生一代又一代的平台,我认为垂直平台永远都有机会,而且永远会出现,并且出现整体代替速度更快。

      夏毅鸣:今天这个圆桌到这里,非常感谢各位。

责任编辑:Robot RF13015
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