对话吴萌:零推广零渠道一年半两亿用户,他是如何做到的?

1评论 2017-01-06 15:03:02 来源:中国网 五分钟教你抓涨停

  吴萌

  85年生人,白羊座。高二辍学创办全球最大的中文粉丝网站。2007年,联合创办动网先锋,其领衔制作的《商业大亨》成为2009年国内收入最高页游。2012年,吴萌加盟巨人成为最年轻的副总裁。2015年,国民级休闲竞技手游《球球大作战》诞生。

  ■ 哲学真正的力量和价值是让你看清事物的本质,越低级和底层的东西,才越稳定。

  ■ 其实社交是游戏持续持久做下去的最必要条件和最重要手段,如果球球没有社交体系,这个游戏不会有今天的成绩。

  ■ 一个游戏如果只有我自己玩,不可能一直玩下去,所以玩什么其实不重要,跟谁在一起玩变得很重要。

  ■ 我对自己的要求是克制,不能任着自己的性子,要站在用户角度去思考问题。

  ■ 我以前觉得团队人越多越好,现在更注重小团队作战,牛人一个顶十个。怎么定义小团队,比如吃饭的时候,一桌能坐下就可以了。

  | 对话嘉宾:吴萌(球球大作战制作人)

  不依靠分发渠道、零广告投入,不到两年时间,一款游戏做到了2亿注册用户,日活1800万,并且长时间占据App Store中国区游戏榜前十名,它就是《球球大作战》。

  巨人网络将其视为旗下最具潜力的手游,可谁能想到,《球球大作战》的最初核心研发是只有四人的小团队,带领这个小团队的正是巨人网络副总裁吴萌。

  人生经历和关键转折点

  我是在98年开始接触互联网的,我把经历分为四段,第一段从1998年到2005年,就是做个人网站,做周杰伦的粉丝站,当时做到国内粉丝站第一名,有一百多万的会员,还参与了网易的年度互联网站评比,给我颁了最佳音乐网站的奖,当时互联网非常早期,用户获得资讯还不太便利,属于互联网1.0时代。

  第二段从2005年到2008年,就是我19岁的时候,在广州开始创业做番薯窝,最早有一个香港人投资了我,拿了几百万,我想把最牛逼的粉丝网站全部收购过来,聚成一个,但最后没成功,原因在于:第一,因为我对用户、对产品的理解还是比较初级,不知道怎么做有价值的产品,都是我自己的YY,第二,处理问题不成熟,非常浮躁,但是当时认为自己不浮躁,认为自己很牛,这是最大的问题;第三,对于公司怎么运作,包括团队如何管理,包括股权分配完全没有概念,蒙的。综合几个因素,还是不太成功,但是对我来讲那次经历是人生很大的财富,学习了很多东西。

  吴萌办公桌,书架上堆满了动漫书

  第三段从2008年到2012年,和宋海波、李锐一起做动网先锋,一开始也不成功,互联网很多流量没法转化,刚好网页游戏这个模式出来的,我们就开始做页游,由于我们做得比较早,公司获得一定成功,从最开始亏钱到差点倒闭,最开始借几十万发工资,几个月发不出工资,到后面每年收入过亿,这个时间非常快,我觉得当时运气成分很大。那个时候还是会觉得自己发展遇到瓶颈了,把一个公司带到这个级别,当时管了500人,开了很多产品,其实现在一回想还是很幼稚,还是不理解,公司虽然做起来了,但是真正怎么在这个行业做什么样的事情是有价值的,该怎么做,比如说用多少人、用什么样的人、产品该做几个、怎么做、做什么样的产品,其实还是没概念,这个就是细节。

  从社区到游戏领域,一开始是一个工作室,变成一个公司的时候,你的组织结构、财务状况、产品线,很多都在转变,这个时候该怎么调整?正常就是加产品线,好比你有一家很好吃的蛋糕店,但你非要开连锁、扩张,其实面临的是很多你想象不到的问题,可能偏离本质。之后我有相当长的时间觉得找不到方向,挺迷茫的。后来跟史总(史玉柱)他们聊得挺好,我自己也搬到上海了,其实我也没想明白为什么来。我现在再回想的话,我觉得还是那一刻,就是梦想,我觉得我要做精品游戏这件事情驱动了我,然后我觉得史总他们在做精品方面有很多值得我学习的地方,没考虑太多就来了。我当时主动放弃了在动网先锋的利益,掌趣科技(行情300315,买入)后来以8.1亿人民币收购动网先锋,网络上经常调侃的”错过好几个亿“曾真实发生在我身上。

  第四段从2012年开始来到巨人,马上要第5年了。一开始来,大家对你期望很高,媒体、同行、公司都希望我赶快出成绩,包袱很大。包袱很大的时候,压力很大,就会做出一些不是你真正所想所擅长的事情。我大概有三年的迷茫期,真的没做成什么事,自己干着急,团队很累,我自己也很累。那个时候刚好资本狂潮,该上市的上市,该借壳的借壳,朋友都发家了,我过得这么差,心里很多东西都出来了,嫉妒、不服,什么东西都存在。当时机缘巧合,我去学哲学。我在2014年向王东岳学习,他也是李善友的老师,当时一起上课的有罗振宇(罗辑思维)、刘江(时尚集团)、段毅(房多多)等。我是完整的听完他的课,通过学哲学,会发现现在整个社会,包括互联网发展的速度太快了,其实永远跟不上这个变化的,你终究会在某一个阶段被淘汰。

  哲学真正的力量和价值是说,你要看清什么是本质,什么是真正底层的东西,只有越低级的东西才越稳定,这个东西让我感悟很深。我在这阶段还认识了电影学院的苏教授,我在朋友圈里写过一个感悟,当年的几大收获,这个教授对我影响蛮大的。他提到2.5的概念,观众是2.0,好莱坞电影是2.5,超过观众预期了,但是中国电影(行情600977,买入)是1.5,低于观众预期,一个片子还在前面演着,后面观众都猜到了,你还在按照你的套路出牌,其实用户已经知道你要干嘛了,没预期,没惊喜。好莱坞电影是有惊喜的,为什么会有惊喜?他给我讲这套理论。让我知道一个有百年工业历史企业的价值,有一些值得你学习的东西。在这个迷茫期,人有点在谷底了,其实在第二阶段也经历过失败的谷底,但这次的谷底更深,因为年纪也大了,失去东西也多了,很多感触会更刻骨铭心。

  社交对游戏是补充还是必须

  我们怎么理解社交这件事情?一个游戏如果我自己玩,不可能一直玩下去,我跟朋友玩可能会玩得久一点,如果跟熟人玩、跟感兴趣的人玩,可能这个时间会更久,所以玩什么其实不重要,跟谁在一起玩变得很重要。

  传统游戏中玩家没有所谓真实身份的概念,怎么建立真实身份?我觉得说一千道一万,首先解决你到底是谁这个问题,如何去解决。我们不可能实名认证,意义不大。我觉得网络跟现实最大最直接的障碍就是一张照片,我需要一张照片看看你是男的还是女的,长什么样。我们现在后台都是人工审核,主要识别不是自拍照片,如果是网红或者明星之类的就不会通过,最大程度保证了可能是真人。用户看到这些真人照片的时候就觉得很多人都在上传真实照片,这个氛围就形成了,很少人上传垃圾照片。第二,重复阅读的频率会增加,我看你是真实的照片,我会看你的朋友圈中还有谁,你的留言中还有谁,发现有个很漂亮的美女头像,还想点进去看,从而出现了很庞大的关系体系,基于照片这一个点。

  吴萌所展示的BP家信

  刚先说了关系如何建立,第二是关系如何维系,关系建立了不维系也没用。在球球中,很重要的就是要打游戏来维系关系。其实社交是游戏持续持久做下去的必要条件和最重要的手段,如果球球没有社交体系,这个游戏不会有今天的成绩。我们有一年半了,如果一般的游戏会消失掉了,正常的游戏生命周期不会有这么长,但我们还是在增长的,就是因为社交体系。

  社交这个概念,很少有人真正去思考用户为什么要社交这件事情。举个例子,打斗地主,我自己在网上跟电脑玩是一种体验,但是咱们三个朋友在一起玩,可能又是一种体验,如果跟一堆美女在一起玩,感觉又不一样,我们创造的就是这种体验。而且这一代年轻人缺乏情感倾诉,你看我们小的时候都大院,没什么楼房,孩子一放学大家都在一起,上学也是一起走过去。现在的孩子住的都是楼房,一出门就是校车、公车、私家车接送,一回家就在自己房间里锁住了,玩手机,其实没有太多的情感倾诉途径。所以球球这个渠道刚好满足了这些用户的情感诉求,也有很多用户在里面交友。而且这种玩游戏的感觉不一样,他们认为这已经是真人游戏的关系,他们经常会约在线下活动,不只是把它当做游戏。

  如何平衡商业回报和用户体验

  因为你毕竟是一个商业化的机构,终究还是要考虑商业价值,商业的本质还是要赚利润,要赚钱。但前提是你是不是给用户提供了很好的产品?我们运营了一年之后才收费。这里面有几个问题,我们认为其实在那个时间点之前都是不够成熟的,有几个因素,第一,我们提供的服务/产品还不够完善不够好;第二,在收费这件事情上,在那个时间点我们还没有很好的把握,到底怎么才能做好,毕竟用户还是在高速增长嘛,我也担心很茫然的收费会不会破坏这个感受,有些东西说不清楚,它是感受,是很细微的一个状态。在收费的设计上,当时比较纠结的问题是说已经有很庞大的用户,他们玩了一年,我们没有收费,我们真的开始收费了,会对他们造成什么样的影响,这个是我们考虑最多的。

  球球大作战团队办公区

  当时考虑了三种结果:第一,钱没收到,用户跑了;第二,钱收到了,用户跑了;第三,用户不跑,赚了一点小钱。那我们最后采取的方案是相对非常保守的方案,卖会员以及卖点皮肤,我们不做影响游戏平衡的事情,让用户觉得玩这个游戏,跟花钱水平没有关系,真的觉得在里面有很多朋友,需要买一点皮肤展示一下自己,那就花点钱。也正因为如此,我们现在的商业回报还是超过我们预期的,而且非常稳定。

  如何从0到1,如何从1到100

  在中国做到这种规模产品的团队也不多,所以我们也没这个经验。其实我们在这个过程中经历了非常非常多的诱惑、考验、波折,比如刚刚火了一段时间被人攻击、被人黑等,所有的事情都遇到过,包括刚刚做到100万日活的时候就想要不要商业化、卖广告,最后所有都归结到一点,我们一定要以用户体验为第一,我们做什么事情前都要先思考这个问题。

  比如说我们也会面临公司的压力,也会有团队说我们要不要做点这个,搞个那个,所以我觉得,对于团队来讲很重要的一点,包括我自己和下面几个人,始终保持克制,克制自己的欲望,其实做加法很容易,做减法很难。我们希望是说三年前玩过这个游戏的人,三年后再玩,还是那个感觉。包括现在球球整个界面的感觉、游戏体验,变化不大。我对我自己的要求就是我要克制,很多东西不能任着自己的性子,还是要站在用户体验角度去思考问题。

  吴萌办公室里的获奖陈

  从0到1的发展过程,遇到了比较好的机遇。这产品在国外有个页游原型叫Agar.io,蛮流行的,但它当时只有页游,没有手游。我评估这个玩法非常适合在手机上玩,我们团队迅速开发出这种玩法的全球首款手游产品。在我们手游上线一个多月,他们的手游产品才推出来。但他们在手机上的体验非常差、不接地气、没有社交体系、没有成长体系、竞技元素非常弱,死掉一局就结束了,没有重头再来的机会。我们在产品体验和适应中国玩家方面做了很大的努力。

  在这个过程中我自己放弃了很多东西,我们当时有一个未来很可能盈利的项目,而球球可能看不到未来,但是我们团队人数很有限,那我们想,如果你放弃了有盈利可能性的项目,球球也有可能90%是不赚钱的,但是我们在那一刻下了决定,两个只能选一个。我们就毅然决然的把那个项目砍掉了,全力做球球。但那个时候球球只有20万日活,完全看不到成长或赚钱,那个时候下了很大的决心,就是要专注。对团队,就是克制欲望。我们真的是把用户体验放在第一位。毕竟我之前做了很多年创业,其实这次在球球这个产品,现在我这个团队核心才十几个人。我以前觉得团队人越多越好,现在更注重小团队作战,牛人一个顶十个。怎么定义小团队,比如吃饭的时候,一桌能坐下就可以了。在那个关键点你作出一个决策,我现在回想,也会觉得那个时候是怎么敢下这个决策,就是断了自己的后路,不断掉的话,这个事你可能也做不成,精力分散,不专注就会出问题。

  关于休闲电竞和球球的想象力

  第一,电竞的本质还是体育,还是强调竞技这个元素,因为体育从奥林匹克开始,它就是竞技。球球,大球吃小球,大的快,小的慢,这也是自然界的一个衍生规则,弱肉强食,这个规则浅显易懂,让很多不懂游戏的人,一看,我也能看明白,也能感同身受,大家很快就能代入进去,这是普罗大众的感受。第二,毕竟我们群体还是比较大,在游戏中有很多知名的大神玩家、人气玩家,他们有庞大的粉丝。现在100多万粉丝的有好几个,留言榜有几万条留言,每分钟都有人留言。这些粉丝也希望在线下感受一下大神偶像是什么样子。

  其实体育魅力就是带来线下感受,这个体验是不一样的,像NBA、英超,现场的感受确实不一样,看转播只能看比赛过程,但是在现场能感受到整个体育带给你的氛围,这个感受是非常不一样的,这是它的魅力。我觉得,第一,休闲电竞的进入门槛很低,玩家都能看得懂;第二,我们的游戏的生态让很多大神的粉丝群体去支持大神玩家打比赛,有很多人去加油助威,对立的粉丝差点掐起来,有爱恨情仇在里面;最后就是体育竞技带来的天生魅力,都很重要。其实休闲竞技套路很深的,竞技性很强,玩得好和玩得不好的差别太大了,它不简单是吃吃豆,像跑步,你也能跑,像踢球,你也能带带球,但是踢得好跟不好,差别还是非常大的。

  我们团队对于商业化这个事情,第一,我们还是保持非常的克制,克制自己的欲望;第二,还是希望把用户的体验放在第一位。我们把它当成一个持续的品牌在经营,我们希望用户说到球球的时候,它是好的,它是有爱的,它是很正能量的,它是很激动人心的,它是很时尚的,它是很潮流的,我们会往这些方向积极努力做很多的事情。我们做电竞,它是带给人正能量,激动人心的一种体验。我们游戏本身一定要把服务、感受做到第一位,让用户保持很好的口碑。我们把品牌形象化,我们跟最时尚、最前沿的品牌合作,通过多方位的合作,还是希望把这个品牌打造成非常持续的,甚至可能成为一代年轻人的记忆。当然如果你肩负这种使命的时候,你的很多行为,你要考虑的更长远,还要控制自己的欲望。因为你毕竟还是很多事情会跟商业有关联,这个时候天平会怎么倾斜。

  萌和BPL冠军奖杯

  球球这个游戏还是刚刚那个感觉,它首先是大自然人类的天性,弱肉强食,很多人能在里面找到人生的哲理,也有人能在里面找到管理公司的办法,比如说公司慢慢很大了,得分拆业务,分拆业务之后呢,你可能被其他大的吞掉,它影射的也是公司的管理。你人很大很胖的时候,自然就慢了,快不了,要么你把你的球喂给别人,让别人长大,这就是生态,就像阿里,我把我的资源输送给你,让你变大,我养你,我们两个合作。它其实还是有很多的人生哲理在里面。我觉得它确实门槛太低了,这个游戏,你对它的理解就是你不需要理解,比如你往这边走,看到一个大的过来,你会马上就跑,这都是人性的东西。当你看到小的时候,马上去追它,这都是人性的一种影射的东西在里面。你很大,突然不经意间有个刺,你比它大,你就被炸了,小的,你可以躲进去,当成保护伞。其实很多规则还是非常简单的,上手还是非常容易,但是玩久了,在里面会找到很魔性的东西,有毒嘛。有毒的意思,就是不玩不行,就是一玩就中毒太深,而且里面套路很多,套路很深。

  我玩英雄联盟是从2011年开始玩,玩5年了,王者荣耀我也在玩,其实这些游戏都非常好玩。竞技带来的是什么?像足球,结束之前来个球,进了,这就是魅力,往往不知道下一秒会发生什么。球球带给人就是这种感觉,你现在第一,你也是很彷徨的,很怕,第二第三合作把我干掉怎么办?或者我下面突然扎了一个刺,被分裂了怎么办?永远不知道下一秒会发生什么。跟电影2.5道理是一样的,你给我的剧本是1.5,观众已经2.0的,你前面3分钟,我知道你后面8分钟要干嘛,这样就没趣了。但是我前面是这样,你以为后面应该是那样吧,结果不是,这个点就很有趣。对吧?有这么低的门槛,在深度上有这么深入的策略和技巧,同时又反映了很多人性,自然界的规则,加上比较可爱,就有魔性,有毒。

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