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《火影忍者》的剩余价值

2014-12-22 10:52:33 来源: 21世纪商业评论

    内容导读:人气漫画《火影忍者》的完结,更像是一盘新生意的开始,这事关腾讯互娱构建IP矩阵的泛娱乐战略。

    10月29日,日本东京,万代南梦宫(由日本著名游戏品牌公司南梦宫,以及日本最大的综合性娱乐公司万代在2005年9月合并而成)总部的一楼大厅被主人 布置得犹如室内桃源:火红的枫叶,碧蓝的流水,精致的木桥;小径上到处是植被覆盖的门,门旁的忍者宛如卡卡西(《火影忍者》人气角色)在现实世界的投影; 曲径通幽处跨进去,即是万代南梦宫总部的放映厅。

    精心布置的场景和放映厅是为了招待六家来自日本和中国的动漫、游戏公司高层——集英社董事茨木政彦、东京电视台动画局长川崎由纪夫、Pierrot董事长 兼总经理本间道幸、万代南梦宫游戏董事冷泉弘隆、CyberConnect2(下称CC2)董事长兼总经理松山洋、腾讯公司高级副总裁马晓轶。他们共同宣 布,11月10日《火影忍者》漫画完结之时,腾讯将开启《火影忍者OL》(页游)的新篇章,同时腾讯也获得了《火影忍者》手游的中华区改编授权。

    《火影忍者》已经和腾讯互娱紧紧绑在了一起。一部经过精心策划的人气漫画的完结,更像是一盘新生意的开始。

    马晓轶透露,今后腾讯互娱将打造立体化的“一站式平台”,打通《火影忍者》的动漫、游戏、粉丝交流平台乃至影视、真人剧等,比如声优见面会、配音大赛以及 在游戏内对《火影忍者》内容的延展和剧情的演绎。另外,通过腾讯社交平台分享这些作品,让更多人参与进来,进而发掘和缔造粉丝经济。

    火影IP矩阵

    10月份,腾讯互娱魔方工作室群的章雯诚从日方直接拿到《火影忍者》将要完结的消息,尽管早有预感,但章雯诚的心头还是一紧:他是《火影忍者OL》的主策 划,开发游戏的经历让他觉得《火影忍者》完结就像伙伴突然要离开自己;另一方面,《火影忍者》完结会不会影响到漫画以及衍生品在中国国内的人气,进而影响 到《火影忍者OL》以及即将问世的《火影忍者》手游的成绩,也是未知数。

    2013年1月19日,腾讯互娱同时获得《火影忍者》电子漫画和网页游戏的改编权,这也是中国大陆首次引入日本超人气正版漫画,其中还包括《航海王》(即 《海贼王》)、《阿拉蕾》等11部作品,至于为什么以《火影忍者》为核心再获取游戏改编权,腾讯互娱方面的解释是:更受欢迎的《海贼王》不给独家网游授 权,至于《阿拉蕾》这样的漫画其实是日方的打包产品,品质虽好,但实在太老(1980-1984年)。2014年7月,腾讯互娱又获得了《火影忍者》的手 游改编权。

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    10月份官方正式宣布《火影忍者》将在11月10日的《周刊少年jump》完结,在中国,众多明星在微博上纷纷表示对火影的喜爱和怀念,腾讯还做了一个专 题,收集整理陈坤、杨幂等明星追过火影的微博“证据”。借着大家把眼光聚焦到火影的时候,官方便趁热打铁,宣布《火影忍者》还有后续的短篇连载计划和剧场 版。

    马晓轶将这段过程称为腾讯在大陆地区所构建的火影IP(intellectual property,知识产权)矩阵:“包括《火影忍者》页游、《火影忍者》手游以及火影官方站,这个矩阵极大丰富了火影的IP内涵与影响力,并让《火影忍者》实现真正的‘永不完结’。”这同腾讯互娱近年来开展的泛娱乐战略有关:从国外引进优质IP,再围绕优质IP建立包括资讯社交、在线阅读、游戏等衍生品在内的娱乐内容矩阵。《火影忍者》算得上近年来引入的最大牌和优质的IP。

    利用“剩余价值”

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    如果说《七龙珠》和《灌篮高手》时代的动漫作品,其最核心的价值在于“漫画—出版社销量与动画—电视台收视率”这种比较简单的链条,那么在今天这样一个技 术(包括游戏和人物模型制作、电子漫画制作与传播)高度发展的多屏时代,一部漫画的价值已经超越了漫画本身,变成了一个品牌。围绕这个IP产生了纷繁复杂 的合作和利益链条,牵一发而动全身。当一部作品快要完结时,利益相关方自然会倾尽全力利用这个品牌的剩余价值。

    以这次腾讯互娱在东京同日方合作伙伴举办的发布会为例,除了集英社(漫画)高管,还包括万代南梦宫(娱乐游戏)、东京电视台、Pierrot(动画制作公 司)、CC2(游戏公司,万代南梦宫合作伙伴)五家公司的高层。他们都是日本动漫产业链的巨头,相互紧密合作,除了在动漫及衍生品生产上形成了一个阵营, 还共同负责IP的海外推广。比如,集英社是漫画版权方,改编为动画时会由上述几个产业链上的投资方组成制作委员会,这几个公司也共同分享后续的改编游戏、 制作衍生品等权利,但其中一家公司会作为主签约方,比如此次《火影忍者》手游的主签约方就是万代南梦宫。

    而日方阵营在与中方合作的时候,最主要的工作是监修,以保证《火影忍者》能够原汁原味地传播到中国,充分体现了日本企业的严谨传统。CC2董事长兼总经理 松山洋在接受《二十一世纪商业评论》(下称《21CBR》)记者采访时如是描述:“(我们)两年以前就开始策划游戏和游戏监修审核部分,使游戏还原火影原 作的世界观;至于美术方面的监修,每个背影每个副本都在我们公司进行最严格的监修并提供经验,先由腾讯公司将要制作的角色提交到CC2公司,提供监修后再 和万代商量,最后交到版权公司。”

    对中国的游戏制作公司来说,这是一个艰难而繁琐的过程。但对腾讯互娱《火影忍者OL》的团队来说,这种技术层面的问题并不是他们最“计较”的,更重要的是,能不能借由原作者(岸本齐史)在后续创作的故事中得到展示,这对于粉丝是否认可非常重要。

    对此,集英社版权事业部授权课股长小玉庆太做了比较模糊的回答:“游戏改编都会有监修的程序,首先会有编辑的参与,当涉及到原创性较高的元素时,就会把这 部分内容提交给原作者老师,经过老师的审核确认才对外放出。像这次《火影忍者ONLINE》的5名全新原创角色,也是经过岸本老师的监修。”

    《火影忍者》编辑部对《21CBR》记者表示:“漫画完结后,《火影忍者》将开启一个‘火影新时代计划’,会有《火影忍者》的展会、设定集(漫画家设定人物的手稿),还有舞台剧等。暂时只在日本国内展开,但我们会持续推出更多新项目,让各位能够一直感受到火影的新魅力。”

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