首页财经股票大盘个股新股行情港股美股基金理财黄金银行保险私募信托期货直播视频博客论坛爱股汽车房产科技图片彩票我的金融界

以腾讯为例 看手游——事情正在发生变化

2014-12-03 07:24:53 来源: 虎嗅网

以腾讯为例,看手游——事情正在发生变化在刚刚结束的腾讯2014TGC上,游戏观察问了腾讯副总裁吕鹏一个问题:在微信、手Q两大王牌渠道用户量已经逐渐见到顶板,增长开始放缓后,但与此相对的是,这两大渠道的游戏却是越来越多,其他的项目接入的也越来越多,在分子不变的情况下,分母越来越大,单个产品所得到的利益也就越来越小,腾讯如何解决这个问题。

    吕鹏是这样回答的,渠道在前期或者作用可以被无限放大,但最终能够让你在行业里面取得成功的,一定是游戏的品质,而不是靠你有多强大的推广能力或者有多好的渠道覆盖。这也是为什么我们不会在微信和手Q上面去上更多的产品,而是会把产品限制在一定的数量。最主要的一个原因也是在品质上面设定一个门槛。

    前段时间,网易CEO丁磊也曾有这样的言论,“无论是端游还是手游,都还是产品为王,当然二三流的产品对渠道的依赖会大一点,好的产品最终还是要依靠产品品质来吸引用户长期使用和提高体验。”

    腾讯与网易同时说出这样的话很有意思,众所周知的两点是:

    1、腾讯虽然研发能力很强,但是我们可以看到的是,腾讯最强的还是在平台、渠道上,在端游时代的QQ,手游时代的微信、手Q以及在着力发展的应用宝,而在产品上,腾讯早前的内部说法最赚钱的四大天王为“CF、DNF、QQ飞车、QQ旋舞”,但我们知道腾讯最出名的产品是CF、DNF、LOL,这三款产品都算代理,当然LOL的研发商被腾讯全资收购了。所以,很显然,腾讯强在渠道。

    2、而网易呢?在去年浩浩荡荡的推出易信,说是为手游渠道做准备,但实际情况如何已经明了。当然,网易的研发能力或许也比腾讯差,但是用相对论来说,相比渠道方面无限弱势,网易在研发上至少没有比腾讯差到哪里去,而且肯定比很多的CP强。所以网易,强在研发。

    而当国内第一、第二的两大游戏厂商,一个作为渠道的代表,一个作为研发的代表,都说出这样的话时,我们就应该正视现在的渠道问题,2013年的那股渠道为王是否已经正式过去了?

    渠道为王是怎么形成的?

    要说到,2013年的渠道为王的代表,游戏观察在这里不得不提一个案例,2013年的CJ的一幕。

    当时,某手游公司的CEO兴致勃勃的从武汉到上海寻找机会,但原定4天的行程被缩短至2天,在他的总结中,手游渠道傲慢的态度和80%的分成比例令他望而却步也印象深刻。

    这只是很小的一个缩影,2013年的手游大爆发,海量的创业者、产品进入市场,但整个市场的盘子就那么大,好的渠道方就是那么几个。

    而市场当中的产品,在2013年的时候可以说,基本上都是一个模子里刻出来的,跑酷、卡牌、棋牌等,无非就是换个调调而已。

    所以,渠道的功能被无限放大,很少有创业团队在手游大爆发、遍地金矿的外部条件下能够静下心来关注产品创新的本身。

    内容逐渐逆转,又是怎么发生的?

    在说这个话题之前,我们首先要清楚的是,游戏本身就是一个内容为王的东西,只是手游的爆发导致了初期的畸形。

    而到了2014年,这股畸形的状态正在慢慢转变,就如丁磊所说,或许渠道可以支撑二、三流的产品,但真正一流的产品对于渠道的依赖已经没有那么严重了。

    首先,手游开始向重度倾斜,刷掉了一批创业者,因为他们的资金以及能力不足以支撑一款重度游戏。

    其次,资本正在退潮,一夜暴富的情况越来越少,当资本退却后,又刷掉了一批的创业者。

    这两个原因下,能够真正留下来的只会是一些还不错的CP,大家能够真正专注到去做产品当中。

    最后,渠道方面见到顶板,用户的增长开始放缓,这个时候需要优质的产品来支撑渠道,而不是渠道来反哺产品。

    渠道论渐死,内容为王

    我们再来谈点实在的东西,就以腾讯为例。

    根据腾讯最新的Q3财报,微信和WeChat的月活用户为4.68亿,环比增长为6.8%,相比Q2的10.7%环比增长有所下降。

    很显然的是,微信用户的量能已经达到一个级别,这个级别几乎将国内所有的智能手机用户囊括其中,而我们需要知道的是,用户使用手机的时间,进入微信的时间基本是一个固定的时间,由此带来的一个问题就是我开头所说,分子基本已经定下。

    而我们再来看分母的情况,刨除腾讯一款又一款上线的游戏,微信、手Q还被赋予了很多其它的功能,比如电商这些。

    分母开始逐渐变大。

    直接导致的情况是,腾讯以前每发一款游戏基本都会登顶App Store榜首,即使没有拿到No 1也是被同期同时发布的游戏代替,拿一个NO2的位置。

    但是已经有产品打破了这个神话,一旦登陆腾讯的王牌渠道就登顶的情况已经一去不复返。

    腾讯在今年Q3的手游营收26亿元,出现环比下降的情况就是最好的证明。

    当然,这只是一个原因,渠道的功能已经见到顶板,另外一个原因是在渠道见到顶板的情况下,腾讯开始加大了第三方游戏引进的力度。

    而引进第三方的游戏,势必出现的情况就是会有一部分营收要分出去。

    按照腾讯的说法,这是为了细分市场,更大的满足用户。

    这种说法正确,因为的确市场需求细分化时代正在到来,但更多的是腾讯的研发能力保证不了每款都是精品。

    盛大的前董事长陈天桥曾说,“我们可以做一个产品很优秀、一个企业很优秀,但是文化产业的特点是属于创意型的,而创意永远不可能存在于同一个人身上,他是不断在所有的群众中发现。”

    所以,腾讯在加大开放力度,今年Q4已经或者即将发布的19款产品中,覆盖了11个品类,而来自第三方的产品达到11款,一半以上。

    如果不加大第三方的比重,腾讯的每款成品或许成绩也不会差,或许就Q3来说,营收甚至会更高,但是在用户当中的口碑势必会有影响,所以腾讯拥抱第三方的脚步将持续加大。

    虽然在短期内,营收上会受到一定的影响,但是这根本不是主要矛盾点,主要的矛盾点还是游戏渠道为王的时代过去了,为了保证自己的可持续发展,为了满足越来越精细化下的用户,腾讯不得不暂时放弃短期内的营收,从而保证自己渠道上的口碑。

    按照吕鹏对游戏观察的解释,腾讯的渠道是优势,但不是腾讯游戏必胜的优势,因为渠道不再为王,终究回归到比内容当中,而腾讯的下一个阶段的核心竞争力按照吕鹏对游戏观察所说,“是对游戏本身的理解、精细化运营和对用户需求的准确把握,这是成就腾讯游戏行业地位的核心原因。”

    渠道的春天已经过去,将进入漫长的拉锯期,而优质CP们的春天即将到来。

    作者丁鹏Gamewower,一个以魔兽玩家自居的码字匠,参与过游戏的策划,现在关注游戏、视频、智能硬件,欢迎各位骚扰,聊聊游戏的那些事儿,个人微信(Lancelot1211),注明来意否则不加。

    文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场

    向作者提问 加入文集

评论 已有 0 条评论
实盘直播
  • 06:54东部鸿运:

    绾虫柉杈惧厠缁煎悎鎸囨暟3鏈�3鏃ワ紙鍛ㄥ洓锛夋敹鐩樹笅璺�.95鐐癸紝璺屽箙锛�.07%锛屾姤58.....

    当前人气:0

  • 06:53短线锁定上涨:

    [褰姣忓ぉ鍜ㄨ] http://itougu.jrj.com.cn/view/189514.j.....

    当前人气:0

  • 06:51稳定赢利才是王道:

    1.1.鏈挱涓荤嫭涓�棤浜岀殑'鐩樺墠澶х洏鍒嗘瀽',姣忔棩寮�洏鍓嶈鍒掑綋鏃ュぇ鐩樻柟鍚戝強鍏.....

    当前人气:0

  • 06:51笑看风云老师:

    鐩墠琛屾儏涓嶆槸鐗瑰埆濂藉仛锛屾瘡澶╁氨閭d箞鍑犲崄涓釜鑲″弽澶嶆悘鐪肩悆锛岀湅璧锋潵娑ㄧ殑杞拌.....

    当前人气:0

  • 06:50宇辉战舰-丹辉:

    銆愮儹鐐归緳澶淬�娆℃柊 鏂扮枂瑗胯棌 搴勮偂

    当前人气:0

  • 06:50chengzhigang123:

    缇庝笢鏃堕棿3鏈�3鏃�6锛�0(鍖椾含鏃堕棿3鏈�4鏃�4锛�0)锛岄亾鎸囪穼4.72鐐癸紝鎴�......

    当前人气:0

  • 06:47文子投资:

    銆愭姇璧勮祫璁�鎹獟浣撴姤閬擄紝鎴戝浗鑷富鐮斿彂鐨勫楠ㄩ鏈哄櫒浜篎ourier X1杩戞湡.....

    当前人气:1

  • 06:42自律耐心乘势待时:

    鏂拌偂鐢宠喘锛�缇庤鍗庣瓑3鍙柊鑲�鏈�4鏃ョ敵璐紝 缇庤鍗庣敵璐唬鐮侊細732538锛�.....

    当前人气:0

  • 06:36财友73xu5z94:

    娴峰埄杩戞湡杩樹細瑙佸埌12鍏冧互涓娿�浣嗕細鏈変竴涓緝闀挎湡鐨勮皟鏁达紝寰呰皟鏁寸粨鏉燂紝閲嶆柊.....

    当前人气:0

  • 06:36黄琼上善若水:

    澶у鏃╀笂濂斤紒

    当前人气:1